AgileGrammelot game

Agile Grammelot è un workshop collaborativo in cui coach e pubblico lavorano insieme per fare esperienza di dinamiche sociali, di principi Lean-Agile e di team working. Tramite il gioco si definiscono alcune preziose indicazioni che ogni partecipante può impegnarsi a portare nella sua realtà professionale durante i giorni a seguire, supportato da materiale di follow-up e da una community in fase di formazione.

Agile Grammelot: un workshop sulla comunicazione… e non solo

La struttura sembra ricalcare quella dell’Agile Game classico con i Legopresentazionebriefiterazioni e retrospettiva. In realtà il gioco diventa soltanto una specie di pretesto, un’occasione per mettere “in scena” (quasi letteralmente) ciò che succede nei team durante le varie sfide quotidiane. In particolare, con AgileGrammelot si possono toccano con mano:

  • assunzione di responsabilità
  • rispetto reciproco
  • condivisione di intenti e obiettivi
  • chiarezza sui ruoli
  • comunicazione da e verso il team stesso
  • problem solving, pensiero laterale

La metafora del grammelot

Il grammelot è una lingua di finzione, che, insieme a una adeguata pantomima, tende a imitare una comunicazione reale, o una lingua esistente, di cui richiama, per esempio, certe sonorità o cadenze. È una pratica propria del teatro dell’improvvisazione, e il nostro Dario Fo ne è l’indiscusso maestro. Per il nostro workshop il grammelot è la metafora di fondo, il simbolo dei problemi di comunicazione tra

  • membri del team;
  • team e stakeholder;
  • cliente e PO;
  • altro;

Ogni professionista che viva dinamiche “sociali” all’interno di aziende e gruppi di lavoro, la può sperimentare ogni giorno sul lavoro.

Le fasi del workshop

Alcune fasi del workshop tendono a enfatizzare dinamiche spesso disfunzionali quali la comunicazione con il cliente, il passaggio di informazioni tra Product Owner e Development Team, l’inserimento di nuovi membri e l’arrivo a “gamba tesa” di nuovi requisiti a dir poco dirompenti. Il workshop prevede anche attività di  relazione (parlare di se’, raccogliere informazioni sugli altri) e di setting the stage (si usano alcuni esercizi di movimento) e percezione in cui mettere in moto l’energia necessaria a lavorare insieme con il giusto approccio (reagire al cambiamento).

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Al termine del workshop viene eseguita, insieme ai partecipanti e con il supporto della platea che ha osservato lo svolgimento, una sorta di retrospettiva moderata dai conduttori, per evidenziare questioni ed episodi di cui discutere. Lo scopo è sintetizzare i concetti chiave della performance. Questo è forse il momento a più alto valore di tutto il workshop, in quanto dipende fortemente da cosa è successo, da quanto è stato notato e quanto è passato sottotraccia pur essendo importante, soprattutto nelle organizzazioni in cui le relazioni professionali e la chiarezza del processo sono fondamentali al raggiungimento di alte performance… e di soddisfazione personale.

Lo svolgimento e i risultati

Nei team spesso si notano alcune dinamiche ricorrenti:

  • un team spesso non rilascia alcun prodotto alla prima iterazione;
  • uno dei quattro team si è particolarmente focalizzato sulla progettazione; in genere corrisponde a quello che non rilascia alla prima iterazione;
  • uno dei quattro team si è invece concentrato sulla prototipazione;
  • uno dei quattro team non tiene in considerazione principi base del Lean, che vengono suggeriti, ma non spiegati, durante la fase iniziale;
  • due dei quattro team, spesso per merito di un Product Owner con esperienza, riescono ad andare oltre le (poche) regole per adattarsi alle condizioni di lavoro.

Retrospettiva

Una domanda in particolare ricorre di frequente al termine di workshop o laboratori come questo: “come posso applicare ciò che ho vissuto oggi nel mio contesto lavorativo”? È la testimonianza di quanto la realtà professionale si possa allontanare da ciò che, con le giuste metodologie e una sana dose di comunicazione, si riesce a ottenere in qualsiasi contesto.

Lavorando su dinamiche relazionali ed emotive, soprattutto, si possono indebolire le obiezioni o le resistenze al cambiamento che si attaccano a questioni tecniche o procedurali. Dovunque si possa creare un clima collaborativo e di trasparenza si possono migliorare le performance e la motivazione. La metodologia di produzione e di organizzazione sono su un altro livello, e soprattutto sono condizionabili dai fattori umani, nel medio e nel lungo periodo.

Il format AgileGrammelot: dall’idea… al gioco

Il gioco che abbiamo abbinato al workshop è stato realizzato fondendo due tipologie di tecniche: da un lato si è attinto alla teoria del gamestorming,  dall’altro si sono messe in pratica le tecniche utili in fase di visioning e creazione di un prodotto: anche in questo caso si può far riferimento all’articolo di [GAM-4] e a quanto proposto da Roman Pichler nel suo blog [RPCH] che, con il motto “from vision to backlog” (“and back”  aggiunge qualcun altro), ci offre un tipico approccio al percorso che ci permette di passare dall’idea del prodotto, al prodotto stesso. In questo caso potremmo rivedere il motto in “from vision to game”.

Il mix delle due tecniche si è rivelato estremamente potente, sopratutto in fase di ispezione e indagine (quando, fissati degli obiettivi, ci si muove alla ricerca delle possibili soluzioni alternative).

Canvas

Canvas sono strumenti molto potenti per ideare, valutare e condividere idee. Si tratta di lavagne o tabelloni in cui gli elementi chiave necessari a chi deve creare il prodotto o il modello di business, sono distribuiti in maniera ordinata, per aiutare chi li usa a scegliere in modo strutturato:  Business Model Canvas e Product Canvas sono solo due degli esempi più conosciuti. Perche’ non farne uno anche per i giochi? Le risposte possono essere molteplici; diciamo che tramite l’utilizzo dei vari canvas possiamo valutare un gioco sotto questi aspetti:

  • il contesto;
  • l’astrazione dalla realtà;
  • ruoli che giocano all’interno del gioco/prodotto e che vogliamo evidenziare o analizzare  in dettaglio;
  • le regole e le meccaniche di gioco: scegliere prima le regole è un modo per pilotare il gioco e quindi andare a cercare le situazioni che vorremmo attivare per focalizzare l’attenzione dei partecipanti su determinati aspetti della vita di progetto; viceversa si può partire dalle tipiche problematiche e disfunzioni per individuare gli impedimenti che vogliamo evidenziare e da qui ricavare le regole;
  • competizionecollaborazione e premi;
  • messaggio e tematica che si vuole trasmettere.

Proviamo a vedere come rappresentare questi aspetti in una serie di canvas.

Game Canvas

Una canvas adattata per i giochi potrebbe essere sinteticamente rappresentata con una macro suddivisione in aree concettuali come riportato, in figura 1. Le tre grandi aree raggruppano gli aspetti tecnici del gioco, gli obiettivi, e ledinamiche del gioco come vengono vissute dai giocatori.

 Figura 1 – Una canvas schematica adattata per i giochi: oltre alle informazioni su durata, numero di giocatori e scopo del gioco (addestramento, team building etc.), ci sono tre macroaree (tecnicalità, obiettivi, dinamiche vissute dai giocatori).

 Nella versione di dettaglio, la game canvas potrebbe essere come quella raffigurata nella figura 2, dove le tre macroaree vengono ulteriormente sviluppate: logisticaregolefacilitazionemeccanicheastrazioneobiettivi;ruoligiocatoriricompensecontesto.

Figura 2 – La canvas adattata per i giochi, con le voci più specificate.

 Per capire il concetto con un semplice esempio, pensiamo a come potrebbe essere la canvas se dovesse riferirsi a un gioco conosciuto da tutti, come il Monopoli (figura 3).

 Figura 3 – La canvas esplicitata specificamente per un gioco che tutti conoscono: il Monopoli.

 

 Figura 4 – La canvas di Agile Grammelot, a livello di bozza, senza tutte le voci esplicitate.

  

Riferimenti

[GAM-4] Giulio Roggero, “Agile Gamification: apprendere le metodologie giocando – IV parte: Agile. The board game reloaded”, MokaByte 186, luglio/agosto 2013

http://www2.mokabyte.it/cms/article.run?permalink=mb186_AgileGamification-4

[RPCH] Roman Pichler, “The product canvas”

http://www.romanpichler.com/blog/agile-product-innovation/the-product-canvas/